Játékszabályok

Amőba

Az amőba a legismertebb és legegyszerűbb, kétszemélyes absztrakt stratégiai táblás játék, a gomoku változata. A győzelemhez (legalább) öt bábunkat kell egy vonalba lerakni. A standard gomokutól eltérően (amelyben az 5-nél hosszabb sor nem nyer) az amőbában különleges virtusnak számít a hosszabb (legalább 6 bábut tartalmazó) győztes sor kirakása.

Játékmenet

A két játékos felváltva tesz egy-egy bábut a táblára. A játék célja, hogy vízszintes, függőleges vagy átlós irányban megszakítás nélkül öt saját bábut sikerüljön letenni. Az ellenfél ezt a kialakulni látszó vonal végére tett bábukkal próbálja megakadályozni. Öt és négy a leggyakoribb érték, de hárommal, illetve ötnél több bábuval is játszhatjuk.

Malom

Játékmenet

A játszmához mindkét játékosnak kilenc bábura van szüksége (egyiknek sötét, a másiknak világos színűekre). A játék első részében a játékosok felváltva tesznek egy-egy bábut a tábla tetszés szerinti mezőjére. Céljuk, hogy vízszintes vagy függőleges sorban, három bábu kerüljön egymás mellé, azaz sikerüljön malmot kialakítani. Ha ez valamelyiküknek sikerül, elvehet egyet a táblán lévő ellenséges bábuk közül. Kivéve azokat a bábukat, amelyek egy zárt malom részei. 

A játék második részében a bábukat a vonalak mentén, a szomszédos mezőkre tolhatják. Ezzel újabb malom létrehozása a cél, illetve az ellenség megakadályozása abban, hogy malmot hozzon létre és bábut veszítsen. A játékot az nyeri meg, aki az ellenfélnek legalább hét bábuját leveszi, így az nem tud többé malmot létrehozni. A másik lehetőség a nyerésre az ellenfél bábuinak bekerítése úgy, hogy ne tudjon lépni. Biztos nyerési lehetőség, ha valamelyik fél „örök malmot” tud létrehozni. Ez öt bábu olyan elhelyezésével jön létre, hogy ugyanazzal a lépéssel, amelyikkel kinyitunk egy malmot, egy másikat bezárunk. Így minden lépéssel új malmunk lesz. Amikor az egyik félnek már csak három bábuja van, az „ugrálhat”, azaz oda léphet, ahová akar. Az nyer, aki ellenfelének annyi bábuját le tudja venni, hogy az már nem tud malmot csinálni. Másik lehetőség, hogy az ellenfél bábuit úgy bekerítjük, hogy az már nem tud lépni. 

Játék története: 

A nagy, más néven kettős malom az ókori Egyiptomban született, de ismerték Trójában és Ceylon szigetén is. Théba alatt egy i.e. 1400 körül épült szentély padlóburkolatán malom ábrákra bukkantak a régészek. A középkorban Nyugat-Európa uralkodóinak udvarában, majd Európa többi országában is népszerű volt. 

Szidzsa

A Szidzsa kétszemélyes absztrakt stratégiai táblás játék. Az eredete a korai arab Egyiptom területére vezethető vissza, később Szudánban, Etiópiában, Szomáliában is népszerű lett, mára nemzeti játékká vált.

Első szakasz

A tábla 7×7 mezős, a középső mező ki van emelve. A két játékos 24-24 kővel játszik. A játékosok célja az ellenfél köveinek leütése.

A játékosok felváltva helyezik a kezdetben üres táblára a köveiket. A középső mezőre ekkor követ tenni nem lehet, ebben a részben ütés sincs. A kövek elhelyezésekor a játékosok a második részben következő ütésváltásos csata előkészítését végzik. Az első rész végén a tábla, a középső mező kivételével, teljesen megtelik.

Második szakasz

A játékosok felváltva lépnek egy-egy kővel. Az első lépés értelemszerűen a középső mezőre történik, amelyre később is bármelyik játékos odaléphet. A kövekkel 1 mezőt lehet lépni, mind a 8 irányba, csak szabad mezőre, másik követ átugrani nem lehet.

Az ellenfél kövét leütni úgy lehet, hogy két saját kővel, lépés eredményeként közrefogjuk, egymással oldalukon érintkező mezőkön. Két vagy több egymás mögött álló kő nem üthető ki. A közrefogás nem valósul meg, ha a kövek között szabad mező is marad. Egyszerre több kő is üthető akkor, ha a lépéssel a közrefogás helyzete több irányban is létrejön. Ha az ellenfél lép a kővel ütésbe, az nem ütés, ekkor az a kő a táblán marad, ugyanakkor ez a kő üthet.

A középső mezőn levő kő nem üthető le. Nem üthető le kő azzal sem, ha csak egy kővel a tábla széléhez szorítjuk.

A játékos tehet olyan lépést is, amely nem eredményez ütést, akkor is, ha ütésre is lenne lehetősége. Ha egy lépés ütést eredményez, akkor újra ez a játékos léphet.

Ha egy játékos azért, mert egyik köve mellett sincs szabad mező, nem tud lépni, akkor a másik játékos következik. Ha van lépési lehetőség, akkor a játékosnak lépnie kell.

A játékos győz, ha az ellenfelének egyetlen köve marad.

Quatro

A quarto egy táblás stratégiai játék, két személy játssza. Blaise Müller (született 1948-ban) svájci matematikus találta ki.

A játék gyors és egyszerűnek látszik, mégis összpontosított figyelmet igényel.

A tábla 4×4 egyforma mezőből áll.

Az összesen 16 figura mindegyike különbözik valamiben a többitől. A figurák négy szempont alapján is két egyforma csoportra oszthatók:

  • magas vagy alacsony
  • sötét vagy világos
  • kerek vagy szögletes
  • a teteje lyukas vagy sima.

A figurák mindkét játékos által használhatóak, nincsenek a játékosok között szétosztva.

Játék

Kezdéskor a tábla üres. A kezdési jogot megszerzett játékos nem lép, hanem megjelöli, hogy az ellenfélnek melyik figurával kell lépnie.

Ezután a játékosok felváltva lépnek. A soron következő játékos az ellenfele által kijelölt figurával köteles lépni, azt a tábla valamelyik szabad mezőjére kell tennie. Ütés a játékban nincs. A lépés megtétele után ő jelöli ki, hogy az ellenfele melyik figurával lépjen. A figura kijelölése a játék lényeges eleme, és nem bírálható felül. A játékosok felváltva következnek, a játék végéig.

A győzelemhez a következő szükséges: a tábla egyenesen, keresztben vagy átlósan négy egyvonalban lévő mezőjén négy olyan figurának kell állnia, amelyek a felsorolt négy jellemző valamelyikét nézve egy csoportba tartoznak (például négy szögletes figura). Amelyik játékos a lépésével ezt a helyzetet létrehozta, az nyerte a partit.

A játék egy szabályváltozata a győzelem eléréséhez azt a lehetőséget is kínálja, hogy a négy, valamilyen szempontból egyforma figura egy 2×2-es négyzet alakzatba kerüljön a táblán bárhol.

Ha az összes figura felhelyezésével sem alakult ki nyerő állás, akkor a parti döntetlenre végződött.

A taktika alapja az, hogy miközben a helyzetet építgetjük, mindig olyan figurát jelöljünk ki az ellenfél számára, amellyel nem tudja ezt a maga hasznára fordítani. Egyben a kijelöléssel kényszeríthetjük is olyan lépés megtételére, amely majd nekünk adja meg a győztes lépés lehetőségét.